PENERAPAN TEKNOLOGI BERBASIS KECERDASAN BUATAN (AI) DALAM MENDUKUNG PROSES REHABILITASI PASIEN ODGJ DI YAYASAN GRIYA SATU MIMIKA
(Studi Kasus: Pengingat Obat, Pemberi Obat, Pengawasan, dan Hiburan)
AGUNG HENDI TEMORUBUN
NIM 22512001
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI REKAYASA INTERNET
POLITEKNIK AMAMAPARE TIMIKA
2026
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Skripsi yang berjudul "Penerapan Teknologi Berbasis Kecerdasan Buatan (AI) dalam Mendukung Proses Rehabilitasi Pasien ODGJ di Yayasan Griya Satu Mimika (Studi Kasus: Pengingat Obat, Pemberi Obat, Pengawasan, dan Hiburan)" ini merupakan hasil penelitian yang penulis lakukan dalam rangka menyelesaikan studi di Program Studi Teknologi Rekayasa Internet, Politeknik Amamapare Timika.
Gagasan yang melatarbelakangi penelitian ini timbul karena penulis melihat adanya potensi besar dalam penerapan teknologi kecerdasan buatan (AI) untuk meningkatkan efektivitas rehabilitasi pasien gangguan jiwa (ODGJ). Dalam era digital saat ini, AI memiliki peran yang sangat penting dalam menyediakan solusi berbasis data real-time, yang dapat membantu memonitor, mengingatkan, dan memberikan dukungan dalam proses rehabilitasi pasien ODGJ, sehingga dapat menciptakan hasil yang lebih optimal.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
  1. Bapak Ir. Herman Dumatubun, S.T.,M.T, selaku Direktur Politeknik Amamapare Timika sekaligus sebagai pembimbing tugas akhir penulis yang telah membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
  1. Bapak Syawal Aprian, S.Kom.,M.Kom, selaku ketua program studi Teknologi Rekayasa Internet.
  1. Bapak dan ibu dosen beserta seluruh staf administrasi Politeknik Amamapare Timika yang telah mendidik dan membantu penulis selama ini.
  1. Rekan – rekan senasip – seperjuangan di Program Studi Teknologi Rekayasa Internet yang selalu menemani penulis selama kuliah.
  1. Kedua orang tua tercinta serta seluruh keluarga atas segala doa dan dukungan kepada penulis selama ini.
  1. Serta seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu atas segala dukungannya selama ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan, baik dari segi isi maupun penulisan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa mendatang. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca, terutama dalam pengembangan ilmu pengetahuan di bidang teknologi kecerdasan buatan (AI) dan rehabilitasi pasien gangguan jiwa.
Akhir kata, penulis berharap skripsi ini dapat memberikan kontribusi positif dalam pengembangan teknologi dalam rehabilitasi pasien ODGJ dan menjadi referensi bagi penelitian lebih lanjut.
Timika, 19 Januari 2026
Hormat saya,
Agung Hendi Temorubun
Penulis
ABSTRAK
AGUNG HENDI TEMORUBUN. Penerapan Teknologi Berbasis Kecerdasan Buatan (AI) dalam Mendukung Proses Rehabilitasi Pasien ODGJ di Yayasan Griya Satu Mimika . ( dibimbing oleh : Syawal Aprian )
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menerapkan teknologi berbasis kecerdasan buatan (AI) dalam mendukung rehabilitasi pasien ODGJ, khususnya dalam pengingat obat, pemberian obat otomatis, pengawasan pasien, serta penyediaan hiburan untuk mengurangi stres dan kebosanan pasien di Yayasan Griya Satu Mimika.
Penelitian ini dilakukan di Yayasan Griya Satu Mimika dengan menggunakan metode penelitian desain dan implementasi sistem berbasis teknologi AI yang mencakup beberapa fungsi, seperti pengingat obat otomatis, sistem pemberian obat yang tepat dosis dan waktu, pengawasan kondisi pasien secara real-time, serta hiburan yang dapat membantu proses rehabilitasi.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan teknologi AI dalam rehabilitasi pasien ODGJ dapat meningkatkan efektivitas perawatan dengan meminimalkan kesalahan dalam pemberian obat dan meningkatkan kualitas pengawasan terhadap pasien. Sistem ini juga dapat mengurangi beban kerja petugas dan meningkatkan kenyamanan pasien selama proses rehabilitasi.
Kata kunci : Kecerdasan Buatan (AI), Internet of Things (IoT), rehabilitasi pasien, ODGJ, pengingat obat, sistem pengawasan, hiburan.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.............................................................................................….……...... i
KATA PENGANTAR......................................................................................…………..…..... ii
ABSTRAK.........................................................................................………...........……..... .iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang........................................................................................................... .1
B. Rumusan Masalah...................................................................................................... .2
C. Tujuan Penelitian..........................................................................................……………3
D. Batasan Masalah.................................................................................................………4
E. Manfaat Penelitian.............................................................................................……….5
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Rumah Rehabilitasi Orang DenZgan Gangguan Jiwa (ODGJ) di Yayasan Griya Satu Mimika merupakan sebuah fasilitas yang menyediakan perawatan dan rehabilitasi bagi individu yang mengalami gangguan jiwa. Tujuan utama dari rehabilitasi ini adalah untuk membantu pasien pulih dan kembali berfungsi secara optimal dalam masyarakat. Rehabilitasi yang dilakukan tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan stabilitas mental, tetapi juga untuk mendukung reintegrasi pasien ke dalam kehidupan sosial, emosional, dan psikologis yang sehat dan produktif.
Namun, dalam pelaksanaan rehabilitasi, terdapat beberapa tantangan yang dihadapi oleh petugas rumah rehabilitasi. Salah satu tantangan utama adalah memastikan pasien meminum obat secara tepat waktu, tiga kali sehari, sesuai dengan dosis yang telah ditentukan oleh tim medis. Keterlambatan atau kelalaian dalam pemberian obat-obatan ini dapat mengganggu kestabilan mental pasien, yang pada gilirannya dapat menyebabkan kekambuhan yang lebih parah. Kendala ini seringkali muncul akibat terbatasnya jumlah petugas yang bekerja dalam tiga shift, yang harus bertanggung jawab untuk memantau sejumlah besar pasien dengan berbagai kondisi.
Tantangan lainnya adalah memastikan bahwa pemberian obat dilakukan dengan tepat. Terkadang, meskipun ada pengingat, kesalahan dalam pemberian obat bisa terjadi, baik itu karena faktor manusia, seperti kelelahan petugas, atau kesibukan dalam mengelola banyak pasien. Kesalahan dalam dosis atau waktu pemberian obat dapat memperburuk kondisi pasien dan mengurangi efektivitas pengobatan yang sedang dijalani. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu petugas dalam memastikan pemberian obat yang tepat, baik dari segi waktu maupun dosis.
Selain itu, pengawasan terhadap pasien juga menjadi aspek yang sangat penting dalam rehabilitasi. Dalam praktiknya, pengawasan yang memadai terhadap pasien sulit dicapai karena jumlah petugas yang terbatas. Petugas harus memantau kondisi fisik, psikologis, dan perilaku pasien secara terus-menerus, namun dengan banyaknya tugas yang harus dilaksanakan, pengawasan yang optimal menjadi tantangan besar. Sistem pengawasan berbasis teknologi yang dapat memantau aktivitas pasien secara real-time dan mendeteksi perubahan kondisi fisik maupun emosional pasien menjadi sangat penting untuk memastikan bahwa intervensi yang tepat dapat segera dilakukan.
Selain pengawasan dan pengingat pengobatan, kebutuhan akan hiburan juga merupakan faktor yang tidak boleh diabaikan. Pasien yang mengalami gangguan jiwa sering kali merasa bosan, terisolasi, dan stres, yang dapat memperburuk kondisi mental mereka. Kurangnya fasilitas hiburan yang memadai dapat meningkatkan kecemasan dan ketidakstabilan emosional pasien. Oleh karena itu, pemberian hiburan yang dapat mengurangi kebosanan dan stres pasien sangat penting dalam mendukung proses rehabilitasi. Hiburan yang tepat dapat membantu pasien merasa lebih terlibat, mengurangi kecemasan, dan menciptakan suasana yang lebih positif di lingkungan rehabilitasi.
Melihat berbagai permasalahan yang ada, jelas bahwa solusi berbasis teknologi sangat diperlukan untuk meningkatkan efektivitas kerja petugas, memastikan kepatuhan pasien dalam pengobatan, serta memperbaiki kualitas perawatan yang diberikan. Salah satu solusi yang dapat diandalkan adalah penerapan kecerdasan buatan (AI) dalam bentuk robot yang dapat membantu dalam pengingat obat, pemberian obat, pengawasan pasien, dan hiburan.
Dengan adanya teknologi robot berbasis AI, berbagai masalah yang ada dapat diatasi dengan lebih efisien. Robot ini tidak hanya akan berfungsi sebagai pengingat otomatis untuk jadwal pengobatan, tetapi juga dapat membantu dalam pemberian obat secara tepat waktu dan dosis yang sesuai. Selain itu, robot ini juga dapat dilengkapi dengan sistem pengawasan yang dapat memantau kondisi pasien secara real-time, serta menyediakan hiburan yang dapat mengurangi stres dan kebosanan. Dengan demikian, diharapkan bahwa penggunaan robot berbasis AI ini dapat meningkatkan kualitas perawatan rehabilitasi dan mempercepat pemulihan pasien, serta mengurangi beban kerja petugas dalam melaksanakan tugas-tugas mereka.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, terdapat beberapa permasalahan yang perlu ditangani dalam upaya meningkatkan kualitas rehabilitasi di Rumah Rehabilitasi Orang Dengan Gangguan Jiwa (ODGJ) di Yayasan Griya Satu Mimika. Oleh karena itu, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a.
Bagaimana penerapan teknologi berbasis kecerdasan buatan (AI) dapat membantu memastikan pengelolaan waktu pemberian obat yang tepat dan sesuai dosis, guna menghindari kelalaian yang dapat mempengaruhi kestabilan mental pasien?
b.
Bagaimana teknologi berbasis AI dapat mendukung pengawasan terhadap kondisi pasien secara berkelanjutan meskipun jumlah petugas terbatas, untuk memastikan adanya intervensi yang tepat waktu terhadap perubahan fisik, psikologis, dan perilaku pasien?
c.
Bagaimana penerapan teknologi berbasis AI dapat menyediakan hiburan yang efektif untuk mengurangi kebosanan, stres, dan kecemasan pasien, serta menciptakan lingkungan rehabilitasi yang lebih positif dan mendukung proses rehabilitasi yang lebih efektif?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan sistem robot berbasis kecerdasan buatan (AI) yang dapat membantu meningkatkan efektivitas proses rehabilitasi di Rumah Rehabilitasi Orang Dengan Gangguan Jiwa (ODGJ) Yayasan Griya Satu Mimika. Secara lebih rinci, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
a.
Menganalisis kebutuhan teknologi berbasis AI dalam pengelolaan waktu pemberian obat kepada pasien, guna memastikan bahwa obat diberikan tepat waktu dan sesuai dosis yang telah ditentukan.
b.
Mengembangkan sistem pengingat obat otomatis yang dapat mendukung kepatuhan pasien dalam mengonsumsi obat pada jadwal yang telah ditentukan, sehingga mengurangi kelalaian dalam pemberian obat yang dapat memengaruhi kestabilan mental pasien.
c.
Merancang sistem pemberian obat otomatis yang dapat memastikan pemberian obat dengan dosis yang tepat pada waktu yang benar, mengurangi potensi kesalahan yang mungkin terjadi akibat kelalaian petugas.
d.
Membangun sistem pengawasan berbasis AI yang dapat memantau aktivitas pasien secara real-time, mendeteksi perubahan kondisi fisik dan emosional pasien, serta memberikan data yang diperlukan bagi petugas untuk melakukan intervensi yang tepat waktu.
e.
Menyediakan solusi hiburan berbasis AI yang dapat mengurangi stres dan kebosanan pasien selama proses rehabilitasi, meningkatkan keterlibatan pasien, dan menciptakan lingkungan yang lebih positif.
f.
Evaluasi efektivitas penggunaan robot berbasis AI dalam meningkatkan kualitas perawatan pasien, mempercepat pemulihan, dan mengurangi beban kerja petugas dalam menjalankan tugas rehabilitasi.
Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan solusi teknologi berbasis AI yang dapat meningkatkan kualitas rehabilitasi, memperbaiki efektivitas kerja petugas, serta mendukung kesejahteraan pasien dalam proses pemulihan mereka di Yayasan Griya Satu Mimika.
D. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, terdapat beberapa batasan masalah yang perlu digarisbawahi untuk menjaga fokus dan ruang lingkup penelitian agar tetap terarah. Adapun batasan masalah yang ditetapkan adalah sebagai berikut:
a.
Sistem yang Dikembangkan: Penelitian ini hanya akan berfokus pada pengembangan sistem robot berbasis kecerdasan buatan (AI) yang bertujuan untuk membantu dalam pengingat obat, pemberian obat, pengawasan pasien, dan penyediaan hiburan bagi pasien. Penelitian tidak mencakup pengembangan sistem lain yang berkaitan dengan aspek rehabilitasi seperti terapi fisik, psikologis, atau medis yang tidak terkait langsung dengan teknologi pengelolaan obat dan pengawasan berbasis AI.
b.
Fokus pada Pemberian Obat: Sistem yang dikembangkan hanya akan berfungsi untuk memastikan pengingat obat yang tepat waktu dan pemberian obat sesuai dosis, serta tidak akan mencakup jenis obat tertentu atau komplikasi medis terkait pengobatan yang lebih kompleks. Fokus utama adalah pada keakuratan dan ketepatan waktu pemberian obat, tanpa mencakup pengelolaan obat berbasis resep atau modifikasi dosis yang dilakukan oleh tenaga medis.
c.
Cakupan Pengawasan Pasien: Pengawasan yang dilakukan oleh sistem berbasis AI hanya akan terfokus pada pemantauan kondisi fisik, psikologis, dan perilaku pasien yang berkaitan dengan pengelolaan rehabilitasi. Penelitian ini tidak akan membahas aspek medis lebih dalam terkait pengawasan kesehatan fisik seperti tekanan darah atau suhu tubuh, melainkan hanya perubahan perilaku dan emosi yang dapat terdeteksi melalui interaksi dan aktivitas pasien.
d.
Hiburan dalam Rehabilitasi: Fungsi hiburan yang diterapkan dalam sistem robot berbasis AI ini terbatas pada pengurangan stres dan kebosanan pasien selama proses rehabilitasi, seperti dengan menyediakan permainan edukatif atau interaksi sosial. Hiburan dalam konteks ini tidak mencakup terapi psikologis atau jenis hiburan lain yang memerlukan pengawasan atau fasilitasi langsung oleh tenaga medis.
e.
Lingkup Penelitian: Penelitian ini akan dilakukan di Yayasan Griya Satu Mimika, yang mengkhususkan diri dalam rehabilitasi pasien ODGJ. Oleh karena itu, hasil dan pengembangan sistem ini lebih berfokus pada lingkungan rumah rehabilitasi yang memiliki keterbatasan sumber daya manusia dan fasilitas, serta tidak berlaku untuk aplikasi sistem ini di rumah sakit atau fasilitas rehabilitasi dengan fasilitas yang lebih lengkap.
f.
Implementasi Teknologi AI: Penelitian ini hanya akan memfokuskan pada pengembangan dan pengujian teknologi kecerdasan buatan yang digunakan dalam robot untuk membantu pengingat obat, pemberian obat, pengawasan, dan hiburan. Penelitian tidak mencakup pengembangan hardware robot secara mendalam atau pengujian terhadap perangkat keras lain yang mungkin digunakan dalam sistem.
Dengan adanya batasan masalah ini, penelitian akan tetap terfokus pada pengembangan dan penerapan teknologi berbasis kecerdasan buatan (AI) di rumah rehabilitasi ODGJ, untuk meningkatkan efektivitas pemberian obat, pengawasan, dan pemberian hiburan kepada pasien, serta mengurangi beban kerja petugas dalam menjalankan tugas rehabilitasi.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara praktis maupun teoritis, baik bagi pihak yang terlibat dalam rehabilitasi ODGJ, masyarakat umum, maupun pengembangan ilmu pengetahuan. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
a.
Manfaat Praktis bagi Rumah Rehabilitasi ODGJ
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi konkret untuk meningkatkan efektivitas kerja petugas rehabilitasi ODGJ di Yayasan Griya Satu Mimika. Dengan pengembangan sistem robot berbasis kecerdasan buatan (AI), rumah rehabilitasi akan memperoleh alat bantu yang dapat meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan waktu pemberian obat, pengawasan pasien, serta penyediaan hiburan yang dapat mengurangi stres dan kebosanan pasien. Secara langsung, hal ini akan mengurangi beban kerja petugas dan membantu meningkatkan kualitas perawatan pasien, terutama dalam memastikan pasien meminum obat tepat waktu, serta memantau kondisi pasien secara real-time.
b.
Manfaat Teoritis bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Penelitian ini juga diharapkan dapat memperkaya literatur dan pengetahuan di bidang rehabilitasi, khususnya mengenai penerapan teknologi berbasis kecerdasan buatan dalam pengelolaan rehabilitasi pasien gangguan jiwa. Selain itu, penelitian ini akan memberikan wawasan baru terkait penggunaan robot dalam perawatan kesehatan mental dan memperlihatkan bagaimana teknologi dapat membantu meningkatkan kualitas perawatan tanpa menggantikan peran manusia, melainkan sebagai pendukung yang meningkatkan efisiensi dan efektivitas.
c.
Manfaat bagi Pengembangan Teknologi Kesehatan
Penelitian ini dapat menjadi referensi dalam pengembangan teknologi berbasis AI yang lebih luas dalam sektor kesehatan, khususnya dalam rehabilitasi pasien dengan gangguan jiwa. Hasil penelitian ini dapat diterapkan pada rumah rehabilitasi lain yang memiliki tantangan serupa terkait pengelolaan obat, pengawasan pasien, serta pemenuhan kebutuhan hiburan bagi pasien. Oleh karena itu, penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk riset lebih lanjut dalam pengembangan sistem serupa di berbagai fasilitas rehabilitasi kesehatan mental.
d.
Manfaat bagi Masyarakat dan Pasien Rehabilitasi
Manfaat lain dari penelitian ini adalah meningkatkan kualitas hidup pasien ODGJ selama proses rehabilitasi. Dengan adanya sistem berbasis AI, pasien akan lebih terjaga kepatuhannya dalam menjalani pengobatan, terpantau secara lebih baik oleh petugas, serta mendapatkan hiburan yang dapat mengurangi kecemasan dan meningkatkan keterlibatan dalam rehabilitasi. Secara keseluruhan, hal ini diharapkan dapat mempercepat proses pemulihan pasien dan membantu mereka kembali ke kehidupan sosial yang lebih sehat.
e.
Manfaat Sosial dan Ekonomi
Dengan mengurangi beban kerja petugas dan meningkatkan efektivitas rehabilitasi, penelitian ini berpotensi mengurangi biaya operasional rumah rehabilitasi dalam jangka panjang. Selain itu, dengan tercapainya rehabilitasi yang lebih efektif, masyarakat dapat memperoleh individu yang lebih stabil secara mental dan dapat berperan kembali secara produktif dalam masyarakat. Ini tentu saja akan memberikan dampak positif baik pada tingkat sosial maupun ekonomi di tingkat lokal maupun nasional.
Made with